Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds Bauer landet auf H7 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach E6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H5.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6, und fledermauss Turm rückt von H5 nach H7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf H7.

Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H5 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von H5 nach H6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf D6.

Fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held rückt die Dame von D6 nach H6 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D3. Von E2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B2 nach B4. Fledermaus rückt nach B3 vor und holt sich unsere Bauer.

Von A2 nach B3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermauss Bauer rückt von E5 nach E4 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E4.

Fledermaus rückt nach B3 vor und holt sich unsere Bauer.

Indem er die Bauer auf A7 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8; dann unser Helds Turm nimmt B7 ein und lässt A7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B3 nach A5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B7 nach A7.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B7, während fledermauss Springer rückt von C4 nach A3 vor.

Von B7 nach B5 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die Springer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf C5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A3. Von C1 nach A3 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Springer.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach F7 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf H7 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8. Matt. unser Helds Turm auf C8 lässt Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 57 s
Züge
47
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 2
Erster Schlagzug
Zug 4

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (47 Züge) dauerte länger als 29 % der Partien auf dieser Etage.

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