Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von C1 nach H6 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf H6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F3, und fledermauss Bauer rückt von A7 nach A6 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E4.
Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Von E4 nach D5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht. Von A4 nach A6 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D6.
Fledermauss König rückt von C8 nach C7 vor. unser Held rückt die Turm von D6 nach G6 vor, und fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt G8 ein und lässt G6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach H3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B4.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F4. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.
Fledermauss König rückt von C8 nach B8 vor. Indem er die Springer auf D8 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D7; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4.
unser Helds Turm nimmt C8 ein und lässt D8 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die König von A7 nach B7 zieht. Von C8 nach C4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf B4.
Fledermauss König rückt von A7 nach A6 vor. unser Held setzt mit der Turm auf A4 schach.
Fledermaus stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A8, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B6.
Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B6 nach C6 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf C8 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7. Von C7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von B7 nach A6 vor, während unser Held rückt die Turm von C8 nach B8 vor.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 28 s
- Züge
- 45
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 26 % der Partien auf dieser Etage.