Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von C1 nach H6 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von C1 nach H6.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A5.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F3 nach E4.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Fledermauss Bauer fällt auf E4 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Fledermaus schach.

Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Fledermauss König rückt von C6 nach B5 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Springer von E5 nach D7 vor. Fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F6, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach B3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B3 nach A5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A4 nach C4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H4.

Fledermauss Springer rückt von A5 nach C4 vor; dann unser Held rückt die Bauer von B2 nach B4 vor. Fledermaus stellt die Springer auf B2 und beobachtet jedes Feld.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5, während unser Helds Läufer nimmt G7 ein und lässt H6 hinter sich. Fledermaus setzt mit der Springer auf D3 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von D2 nach D3.

Fledermauss König rückt von B7 nach C8 vor, und unser Held rückt die Turm von H4 nach H5 vor. Fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D3 nach D4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B7, und unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A5 zieht.

unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G7 nach F8, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5; dann fledermauss König rückt von C6 nach C7 vor.

unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor. Fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A7. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die König von A7 nach B7 zieht. unser Held setzt mit der Bauer auf C6 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und gleich darauf fledermauss König rückt von A6 nach B6 vor.

unser Held rückt die Turm von H5 nach G5 vor. Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B6, und unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von B6 nach C7 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermauss Bauer rückt von A5 nach A4 vor, während unser Held rückt die Dame von H8 nach H7 vor. Fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld.

unser Held setzt das finale Matt von C5 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 38 s
Züge
63
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 1
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 51 % der Partien auf dieser Etage.

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