Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Fledermaus zieht seinen König von D5 nach E4 und stürzt unser Helds Turm!

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.

Fledermaus stellt die Turm auf F6 und beobachtet jedes Feld. Von A4 nach A7 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf B7.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F6 nach E6 zieht. Von B7 nach B6 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B5, während fledermauss König rückt von E7 nach D8 vor.

Von B5 nach C5 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt D1 ein und lässt D5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F1.

Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf F6.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E1, und fledermauss Turm rückt von F6 nach F8 vor. unser Held rückt die Turm von D1 nach D2 vor, während fledermaus stellt die Turm auf F4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4; dann unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F4 nach F3 zieht. Von E2 nach E4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Fledermauss Turm erreicht F1 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, während fledermauss König rückt von C6 nach D5 vor. Von E2 nach F1 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.

Fledermaus zieht den König von D5 nach E4 und stürzt unser Helds Turm.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F4, und gleich darauf unser Helds König nimmt E2 ein und lässt F2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach D2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E5.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, und fledermauss König rückt von E5 nach F4 vor. unser Held rückt die König von E2 nach D2 vor.

Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf E3.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G3; dann unser Helds König nimmt E1 ein und lässt E2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G3 nach G4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G3.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3, während fledermauss König rückt von G3 nach G2 vor. Von D3 nach D4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die König auf H2 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E3.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 37 s
Züge
53
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 5
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (53 Züge) dauerte länger als 36 % der Partien auf dieser Etage.

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