Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

unser Held antwortet mit Wut: der König springt von G3 nach H4 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A4 nach A2. Fledermauss Turm erreicht H1 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2, und gleich darauf fledermauss König rückt von D8 nach C8 vor. unser Held rückt die König von F2 nach G2 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf H8 und beobachtet jedes Feld.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H4. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von A7 nach B7.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E2. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B1.

Auf E1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Springer.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E1 landet.

Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B8.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H4 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B8 nach C7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H4 nach G3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G2, und gleich darauf fledermauss König rückt von D7 nach C7 vor. unser Held rückt die König von G2 nach F1 vor; dann fledermaus stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A7, und unser Helds Turm nimmt H1 ein und lässt E1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von A7 nach A6 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H1 nach H6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B6.

unser Held schlägt die Bauer auf D6 und setzt Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von B6 nach B5 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.

Fledermaus stellt die König auf B4 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von D5 nach E5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B5, während unser Helds König nimmt E1 ein und lässt F2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von B5 nach B6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D1.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E4, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von C4 nach C3 vor.

unser Held rückt die Turm von E4 nach E2 vor; dann fledermaus stellt die König auf C5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C2 nach C3.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach D5 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach C2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D6.

Von D2 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von D6 nach C6 vor. unser Held rückt die Turm von D2 nach H2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld.

unser Held setzt mit der Turm auf H6 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7. Von H7 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach B8 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H8 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7. unser Held setzt mit der Turm auf H7 schach.

Fledermauss König rückt von C7 nach B8 vor. Von H8 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H7 führt.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 4 s
Züge
69
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 60 % der Partien auf dieser Etage.

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