Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H6.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf H6.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht. Von H6 nach E3 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C1, während fledermauss König rückt von F7 nach F6 vor.
unser Held rückt die Bauer von C2 nach C3 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf A3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8, und gleich darauf unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach G6 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach C2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. Von A3 nach D6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Fledermauss König rückt von G6 nach F6 vor. unser Held rückt die Läufer von D6 nach C7 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf A6 und beobachtet jedes Feld.
Von C7 nach B6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4; dann unser Helds König nimmt D2 ein und lässt C2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von D8 nach F7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach E3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4, während fledermauss König rückt von E7 nach D6 vor.
Von C5 aus zwingt unser Helds Läufer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach G5. Von D5 nach C4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E6 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C4 nach D4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C4, und fledermauss König rückt von D7 nach E8 vor. unser Held rückt die König von D4 nach E3 vor, während fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8; dann unser Helds Bauer nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C5 nach C6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C7, während fledermauss König rückt von G6 nach H6 vor. Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf A6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach E6, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt E7 ein und lässt D6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von E6 nach D8 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf D8.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach C4, und fledermauss König rückt von H7 nach H8 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E4.
Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf E6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8.
unser Held setzt mit der Dame auf F6 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D8 nach E7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7.
Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach G5, während fledermauss König rückt von H7 nach H8 vor. unser Held rückt die Läufer von E7 nach F8 vor, und fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld.
Matt. unser Helds Dame auf G7 lässt Fledermaus keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 38 s
- Züge
- 69
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 60 % der Partien auf dieser Etage.