Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Ratte. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf E5.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Ratte.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf A3.

Aus der Finsternis schiebt Ratte die Springer nach F8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich. Ratte antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C2 nach C4.

Mit Dungeon-List führt Ratte die Springer nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B2, und rattes Springer rückt von E6 nach G5 vor.

unser Held rückt die Läufer von B2 nach C3 vor, während ratte stellt die Springer auf F7 und beobachtet jedes Feld. Von C3 nach A5 verschlingt unser Helds Läufer Rattes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Ratte die Springer nach E5. Indem er die Bauer auf C7 nimmt, setzt unser Held Ratte schach.

Ratte antwortet, indem er die König von D8 nach E8 zieht. Von C7 nach E5 verschlingt unser Helds Läufer Rattes Springer.

Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A4, während rattes König rückt von F7 nach E8 vor.

unser Held rückt die Bauer von A4 nach A5 vor, und ratte stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A6.

Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach D7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt A7 ein und lässt A6 hinter sich. Ratte antwortet, indem er die König von D7 nach D8 zieht.

Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach D7. Von A7 aus zwingt unser Helds Dame Ratte zur Verteidigung.

Rattes König rückt von D7 nach E8 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf C5.

Ratte stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf C6 nimmt, setzt unser Held Ratte schach.

Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach D8; dann unser Helds Dame nimmt B7 ein und lässt C6 hinter sich. Ratte antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B6 führt.

Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach E7. Indem er die Bauer auf E6 nimmt, setzt unser Held Ratte schach.

Rattes König rückt von E7 nach D8 vor. Von E6 nach G4 verschlingt unser Helds Dame Rattes Bauer.

Ratte stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf G5.

Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach F8, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt F6 ein und lässt E5 hinter sich. Ratte antwortet, indem er die König von F8 nach F7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F6 nach D8.

Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A5, und rattes König rückt von E8 nach F7 vor.

unser Held rückt die Bauer von C4 nach C5 vor, während ratte stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C6.

Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach F8; dann unser Helds Bauer nimmt C7 ein und lässt C6 hinter sich. Ratte antwortet, indem er die König von F8 nach F7 zieht.

Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Weder unser Held noch Ratte erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 47 s
Züge
55
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
11 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 1

Gegen Ratte haben Helden 42 % von 2664 beendeten Partien gewonnen (1132 Siege, 430 Niederlagen, 1102 Remis). Durchschnittliche Länge: 69 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 3 min 54 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (55 Züge) dauerte länger als 38 % der Partien auf dieser Etage.

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