Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
unser Helds Dame landet auf C3 und besiegt Fledermauss Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von A1 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A7.
Fledermauss König rückt von E8 nach F8 vor. unser Held rückt die Turm von A7 nach C7 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt A7 ein und lässt C7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H6 nach E6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, und fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor.
unser Held rückt die Turm von A7 nach A3 vor, während fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Von A7 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8; dann unser Helds Turm nimmt A6 ein und lässt A7 hinter sich. Fledermauss Bauer erreicht D3 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach D2, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf B6.
Fledermauss König rückt von G8 nach F7 vor. unser Held rückt die Turm von B6 nach B3 vor, und fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach F7, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt B5 ein und lässt B3 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von E6 nach A6 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf C5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach F6. Von C5 nach D5 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Fledermauss Springer rückt von F7 nach G5 vor. Indem er die Springer auf G5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermaus stellt die Turm auf G6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E5. Fledermauss Turm erreicht C6 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt D2 ein und lässt C3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von C6 nach A6 zieht. Von E5 nach E4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Fledermaus setzt mit der Turm auf A2 schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D3.
Fledermauss Turm rückt von A2 nach B2 vor. unser Held setzt mit der Turm auf G4 schach.
Fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Fledermaus setzt mit der Turm auf B3 schach.
unser Helds König nimmt D4 ein und lässt D3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H8 nach H7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5.
Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf B4.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D5. Fledermaus zieht den Turm von B4 nach G4 und stürzt unser Helds Turm.
unser Held rückt die Bauer von E5 nach E6 vor. Fledermaus rückt nach G3 vor und holt sich unsere Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8; dann unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach F7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D6 nach D7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G6.
Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermauss König rückt von F7 nach G7 vor. unser Held rückt die Dame von E8 nach D8 vor, und fledermaus stellt die Turm auf F6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach F3. unser Held setzt mit der Dame auf D4 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach G6 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E7 nach E6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E5, und fledermauss König rückt von H5 nach G6 vor. unser Held rückt die König von E5 nach E4 vor, während fledermaus stellt die Turm auf G3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf E5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach C3.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Turm auf C3.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach F7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von C3 nach E5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F4, während fledermauss König rückt von G6 nach H6 vor. unser Held rückt die Dame von E5 nach F5 vor, und fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H6, und gleich darauf unser Helds König nimmt H4 ein und lässt G4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H6 nach G7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von F5 nach F4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6.
unser Held setzt mit der Dame auf D6 schach.
Fledermauss König rückt von G6 nach F5 vor. Von D5 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7; dann unser Helds König nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach H8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G5 nach G6.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 51 s
- Züge
- 101
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 6
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (101 Züge) dauerte länger als 91 % der Partien auf dieser Etage.