Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Helds Turm landet auf B4 und besiegt Fledermauss Turm!
Ohne Zeit verliert unser Held gegen Fledermaus.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf H4 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A5, und unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Bauer auf E4.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D4, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8. unser Held setzt mit der Läufer auf G5 schach.
Fledermauss König rückt von D8 nach D7 vor. unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Fledermaus schach.
Fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C6. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Springer schlägt unser Helds Springer auf C6.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Fledermauss Bauer fällt auf C5 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B2 nach B4. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Bauer auf B4.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A3, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von B4 nach D4 vor. unser Held rückt die Turm von A1 nach B1 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf B4 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf B4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B7 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A7 nach A4.
Fledermauss Bauer rückt von D4 nach D3 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach E4 führt.
Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D4.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D4 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von C2 nach D3.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Turm auf D4.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A5, und gleich darauf fledermauss König rückt von E8 nach F8 vor. unser Held rückt die Bauer von A5 nach A6 vor; dann fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H8. unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H8 nach G7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5; dann fledermauss König rückt von F7 nach E6 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.
Fledermauss König fällt auf D6 und reißt unser Held die Bauer weg.
Von D8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F6 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach D7 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf E7 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C6.
Ohne Zeit verliert unser Held gegen Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 11 min 55 s
- Züge
- 58
- Wie sie endete
- Zeit abgelaufen
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 6
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 12
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (58 Züge) dauerte länger als 45 % der Partien auf dieser Etage.