Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds Turm landet auf D1 und besiegt Fledermauss Dame!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8. Von A4 nach A7 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach C7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A7 nach A1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B1, und fledermauss Turm rückt von H6 nach H8 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, während fledermaus stellt die Springer auf D8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach E6; dann unser Helds Turm nimmt A1 ein und lässt B1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von E6 nach C5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A1 nach B1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F1, während fledermauss Springer rückt von C5 nach E6 vor. unser Held rückt die König von F1 nach G2 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach F4, und gleich darauf unser Helds König nimmt G4 ein und lässt G3 hinter sich.

Fledermaus setzt mit der Turm auf G8 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G4 nach F5, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G4. Von F5 nach E5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf G5.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf F4.

Fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld. Von F4 nach G5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B8 nach C8 zieht. Von B1 nach B6 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D3. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C6 führt.

Fledermauss König rückt von C8 nach D7 vor. unser Held rückt die Turm von C6 nach B6 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf D2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach F7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Fledermauss Bauer wird auf D1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.

Von B1 nach D1 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Dame.

Fledermauss König rückt von F7 nach E6 vor. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf F6 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8; dann unser Helds König nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C4 nach C3 zieht.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F7 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8. Indem er die Bauer auf D5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von D8 nach C8 vor. Von D7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A8.

Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf E8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
8 min 5 s
Züge
63
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
23 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 51 % der Partien auf dieser Etage.

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