Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Helds Läufer landet auf H6 und besiegt Fledermauss Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von C1 nach H6.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Fledermauss Bauer rückt von E5 nach E4 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Springer von F3 nach G5 vor. Fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G5 nach E4.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Turm auf A4.
unser Helds Läufer nimmt C1 ein und lässt H6 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F6 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.
Fledermauss Springer rückt von B7 nach A5 vor, während unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor. Fledermaus stellt die Bauer auf A6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, während unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von A5 nach C4 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B4.
Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Fledermauss Bauer rückt von A6 nach A5 vor. unser Held rückt die Springer von B4 nach D3 vor, während fledermaus stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld.
unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C4; dann unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von C4 nach B3 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von H8 nach D4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A2. Matt. unser Helds Dame auf B2 lässt Fledermaus keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 19 s
- Züge
- 35
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 5 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 9 / 5
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 3
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (35 Züge) dauerte länger als 15 % der Partien auf dieser Etage.