Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Helds König landet auf A1 und besiegt Fledermauss Dame!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von C1 nach H6.

Fledermauss König rückt von E8 nach E7 vor. unser Held rochiert lang und öffnet eine weitere Kampffront, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf F1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F8 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach H3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D3.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G5, und gleich darauf fledermauss König rückt von E7 nach D7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F7 führt.

Fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5.

Von F8 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach D8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von H6 nach E3.

Fledermauss Bauer rückt von A7 nach A5 vor. unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3. unser Held schlägt die Springer auf D8 und setzt Fledermaus schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach B7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von C4 nach C3 vor. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A2. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach D7 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach A6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B5; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach B2. Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.

unser Held holt sich die feindliche Dame, indem er auf A1 landet.

Fledermaus stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Springer auf C5 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B5 nach A6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach C5 führt.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Springer auf C5.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.

Fledermauss Bauer rückt von A5 nach A4 vor. Von D6 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B5 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A7. unser Held setzt mit der Dame auf D7 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von A7 nach A8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von D7 nach E7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3.

unser Held setzt das finale Matt von D8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 36 s
Züge
61
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
22 / 3
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (61 Züge) dauerte länger als 48 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 4