Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

unser Helds Läufer landet auf H6 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H6 landet.

Fledermauss Bauer rückt von A7 nach A5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A4.

Fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E3 nach D4.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach F6 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H6 nach D2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F5.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D4 nach E5.

Fledermauss König rückt von F5 nach E6 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Fledermaus stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6, während unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach D8 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach F7.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F7 landet.

Fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor. Von D8 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E6 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B7. unser Held setzt mit der Springer auf D8 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach A7 zieht. Von C6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7. unser Held schlägt die Bauer auf A5 und setzt Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von B7 nach C7 vor. unser Held rückt die Springer von A5 nach B3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B8, während unser Helds Turm nimmt D3 ein und lässt E3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B8 nach B7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von D3 nach D5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A7. Von D7 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von A7 nach A6 vor. unser Held rückt die Läufer von D2 nach C3 vor; dann fledermaus stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4. Von D5 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B5 nach A6 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C3 nach D4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5.

unser Held setzt mit der Turm auf D6 schach.

Fledermauss König rückt von A6 nach B7 vor. Von C5 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C3, während unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach C7 zieht. Von D7 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E6 führt.

Fledermauss König rückt von B6 nach A6 vor. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus stellt die König auf A5 und beobachtet jedes Feld. Von A8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach C5 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B4 nach C4 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf D4.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 26 s
Züge
69
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 60 % der Partien auf dieser Etage.

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