Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Fledermaus zieht seinen Springer von D6 nach E4 und stürzt unser Helds Turm!
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. Von A4 nach A7 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A3, während fledermauss Springer rückt von B7 nach D8 vor.
unser Held rückt die Turm von A3 nach A6 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf B6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H3. Von B6 nach D6 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H3 nach G3 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D6 nach D5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach F7.
Indem er die Bauer auf C5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermauss König rückt von C8 nach B7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf G3.
Fledermaus stellt die Springer auf D6 und beobachtet jedes Feld. Von C5 nach E5 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E4.
Fledermaus rückt nach E4 vor und holt sich unsere Turm.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G3 nach G4, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5, während fledermauss König rückt von B6 nach B5 vor.
unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor, und fledermaus stellt die König auf B4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach F6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von B4 nach C3 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D1.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4, und fledermauss Springer rückt von F6 nach D5 vor.
Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus setzt mit der Springer auf E3 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D5; dann unser Helds Dame nimmt D8 ein und lässt G8 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D4 nach E4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D4.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6, während fledermauss König rückt von D4 nach E4 vor. unser Held rückt die Bauer von G6 nach G7 vor, und fledermaus stellt die König auf F4 und beobachtet jedes Feld.
Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach E3. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G5 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F4 nach F3 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf E3.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 25 s
- Züge
- 53
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 5
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (53 Züge) dauerte länger als 36 % der Partien auf dieser Etage.