Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Dame auf D2.
Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach B5 führt.
Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von B5 nach A4.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Bauer auf D2.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf D2 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H6 nach H5 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von B1 nach C3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B5 landet.
Fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor. unser Held rückt die Springer von B5 nach C3 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3, und unser Helds Springer nimmt C7 ein und lässt B5 hinter sich. Nachdem er die Dame auf D2 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D2 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. unser Held schlägt die Bauer auf D5 und setzt Fledermaus schach.
Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Fledermauss König rückt von E7 nach E6 vor. unser Held setzt mit der Springer auf F4 schach.
Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F4 nach H5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach D8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D1.
Fledermauss König rückt von C8 nach C7 vor; dann unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor. Fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7. unser Helds Turm nimmt E1 ein und lässt H1 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach B6 zieht.
unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E1 nach E5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A6.
unser Held setzt mit der Turm auf D6 schach.
Fledermauss König rückt von A6 nach B7 vor. Von E7 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt das finale Matt von D8 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 13 s
- Züge
- 43
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 12 / 10
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 23 % der Partien auf dieser Etage.