Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

unser Helds Läufer landet auf H6 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von C1 nach H6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Turm.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4, und fledermauss König rückt von F7 nach F6 vor.

unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6; dann unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach F6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E3 nach E4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D5.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.

Fledermauss König rückt von E7 nach F7 vor, und unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor. Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A5. Von E4 nach E5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von A5 nach B3 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf B3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3. Von B3 nach C4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermauss König rückt von G6 nach H7 vor, während unser Held rückt die Bauer von D5 nach D6 vor. Fledermaus stellt die Bauer auf A6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D7; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H8. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H8 nach H7 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf E7 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. Von G7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von G6 nach H5 vor, und unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor. Fledermaus stellt die König auf G4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf F6, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H5. Matt. unser Helds Dame auf G5 lässt Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 14 s
Züge
41
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
6 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
12 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (41 Züge) dauerte länger als 21 % der Partien auf dieser Etage.

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