Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf D1.
Fledermauss Klinge beendet die Partie: Matt gegen unser Held.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2. Fledermauss Bauer erreicht E3 und bedroht unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf D4.
unser Held rückt die König von E3 nach E4 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf D3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, und unser Helds Turm nimmt G4 ein und lässt A4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von G4 nach G7.
Fledermaus setzt mit der Turm auf H3 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4; dann fledermauss König rückt von C6 nach B5 vor. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf B7 landet.
Fledermaus stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5. Fledermaus setzt mit der Turm auf D3 schach.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D4 führt.
Nachdem er die Springer auf D4 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach E6; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F5, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor.
unser Held rückt die König von F5 nach E6 vor. Fledermauss Turm erreicht E4 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf D4.
unser Helds König nimmt E6 ein und lässt D5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E3 nach E2 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E6 nach D7.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach D2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C7; dann fledermauss Turm rückt von D2 nach D3 vor.
unser Held schlägt die Bauer auf B6 und setzt Fledermaus schach.
Fledermaus stellt die König auf C4 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C3, während unser Helds König nimmt B7 ein und lässt C6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von D3 nach F3 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B6 nach D6.
Fledermaus setzt mit der Turm auf F7 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C6. Auf E1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C6 nach C5.
Fledermaus stellt die Dame auf D1 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Dame, indem er auf D1 landet.
Fledermaus setzt mit der Turm auf C7 schach.
unser Helds König nimmt B5 ein und lässt C5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von C7 nach D7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Fledermauss Turm fällt auf D1 und reißt unser Held die Turm weg.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach A3. Schachmatt: Fledermaus beendet unser Held auf A1.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 4 s
- Züge
- 58
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 19 / 8
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (58 Züge) dauerte länger als 45 % der Partien auf dieser Etage.