Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
Fledermaus zieht seinen König von E7 nach F8 und stürzt unser Helds Dame!
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8; dann unser Helds König nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H6 nach F6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf D4.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E4.
Fledermauss Bauer rückt von A7 nach A6 vor. unser Held rückt die Bauer von F3 nach F4 vor, und fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3. Von E5 nach F6 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Turm.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F6 nach F7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7.
Umwandlung: auf F8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus zieht den König von E7 nach F8 und stürzt unser Helds Dame.
unser Held rückt die König von E4 nach D5 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6.
Fledermauss Springer erreicht D8 und bedroht unser Helds König.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D6.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D6 nach C5. Fledermaus setzt mit der Springer auf E6 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach B6, während fledermauss König rückt von F8 nach F7 vor. Von B6 nach A6 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf C7.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6, und gleich darauf unser Helds König nimmt B4 ein und lässt A5 hinter sich.
Fledermauss Springer erreicht A6 und bedroht unser Helds König.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf B5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach B8. Von B5 nach C4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermauss Bauer rückt von D4 nach D3 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D3.
Fledermaus stellt die Springer auf C6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D4; dann unser Helds König nimmt B4 ein und lässt C3 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von D4 nach E2 zieht. Von B4 nach A3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 50 s
- Züge
- 45
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 9
- Erster Schlagzug
- Zug 3
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 26 % der Partien auf dieser Etage.