Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

Fledermaus rückt seinen Turm nach G8 vor und holt sich unser Dame.

Die Schlacht bricht ab: unser Held gibt gegen Fledermaus auf.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach H6.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von A4 nach B2 zieht. Von A8 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach G5 führt.

Fledermauss König rückt von E7 nach F7 vor. unser Held rückt die Turm von A8 nach D8 vor. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf C1.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Fledermaus setzt mit der Turm auf D1 schach.

unser Helds König nimmt C2 ein und lässt D2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G7 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach F1. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf B2 landet.

Fledermauss Turm rückt von F1 nach H1 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach D7 führt.

Fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F3 nach E5.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach G7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach D7 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F7.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Bauer auf H2.

Von D8 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H8 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7. unser Held setzt mit der Läufer auf H6 schach.

Fledermauss König fällt auf F7 und reißt unser Held die Springer weg.

Von F8 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4. Fledermauss Turm fällt auf H6 und reißt unser Held die Läufer weg.

unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach F6, und unser Helds Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Turm auf F8.

unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermauss Turm fällt auf G8 und reißt unser Held die Dame weg.

Die Schlacht bricht ab: unser Held gibt gegen Fledermaus auf.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 41 s
Züge
44
Wie sie endete
Aufgabe
Schlagzüge (Held / Gegner)
4 / 5
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
6 / 21
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (44 Züge) dauerte länger als 25 % der Partien auf dieser Etage.

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