Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Dame schlägt unser Helds Dame auf F5.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von C1 nach H6.

Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf G7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, und unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach A5 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach E3. Fledermauss Springer erreicht C4 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2; dann fledermauss König rückt von D7 nach E6 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach H3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf H6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5, während unser Helds Läufer nimmt C1 ein und lässt H6 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von C4 nach A5 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B4.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Fledermauss König rückt von E6 nach F6 vor. unser Held rückt die König von E2 nach F3 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf A6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B3, und unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt C1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach F7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C4.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A3; dann fledermauss Bauer rückt von B3 nach B2 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B2 landet.

Fledermauss Springer fällt auf B2 und reißt unser Held die Läufer weg.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D3, während unser Helds Springer nimmt F2 ein und lässt H3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D3 nach D2 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G4 nach F5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3.

unser Held setzt mit der Bauer auf G6 schach.

Fledermauss König rückt von F7 nach E7 vor. unser Held rückt die König von F5 nach G5 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7, und unser Helds König nimmt H6 ein und lässt G5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A3 nach A2 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H6 nach H7. Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.

unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermauss König rückt von F7 nach E7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.

Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf B1.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G7. Fledermaus setzt mit der Dame auf G1 schach.

unser Helds König nimmt H8 ein und lässt G7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Dame von G1 nach G5 zieht, und unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von G8 nach B8.

Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf F6.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach H7, und gleich darauf fledermauss Dame rückt von F6 nach F4 vor. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Dame springt von B8 nach B2.

Nachdem er die Bauer auf H2 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G7. Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf G3.

unser Helds König nimmt H6 ein und lässt G7 hinter sich. Fledermaus setzt mit der Dame auf G5 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H6 nach H7. Fledermauss Dame erreicht H4 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G6. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Dame schlägt unser Helds Springer auf F2.

unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Fledermaus schach.

Fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D6. Fledermauss Dame erreicht G1 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt F6 ein und lässt G6 hinter sich. Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf F2.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F6 nach G6. Fledermaus setzt mit der Dame auf G1 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F6. Fledermauss Dame erreicht F1 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von F6 nach G6 vor. Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf B1.

Von F5 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Nachdem er die Dame auf F5 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Dame: der König springt von G6 nach F5.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D6 nach D7. Auf D1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Turm.

unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Dame auf D8.

unser Held rückt die König von F5 nach E6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf B8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach B2. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach G7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach C4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H6.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C3, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von B2 nach B5 vor. unser Held rückt die König von C3 nach C4 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf B7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A5, und unser Helds König nimmt C6 ein und lässt C5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von B7 nach B4 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C6 nach C5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach B3.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4; dann fledermauss Turm rückt von B3 nach A3 vor. unser Held rückt die König von C4 nach B5 vor.

Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf B3.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B5 nach A5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach B4. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf B4 landet.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
4 min 11 s
Züge
115
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 5
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
28 / 25
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (115 Züge) dauerte länger als 95 % der Partien auf dieser Etage.

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