Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds Läufer landet auf H6 und besiegt Fledermauss Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf H6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4, und fledermauss König rückt von E8 nach F7 vor.
unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A5; dann unser Helds Springer nimmt F2 ein und lässt H3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F2 nach G4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5. Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermauss König rückt von F7 nach E7 vor. unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor, und fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach F7 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf E5 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E3, und fledermauss Springer rückt von A5 nach B3 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D4.
Fledermaus rückt nach D4 vor und holt sich unsere Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7; dann unser Helds Springer nimmt C5 ein und lässt D7 hinter sich.
Fledermaus setzt mit der Springer auf F3 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C3.
Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf G1.
unser Held rückt die König von E2 nach F2 vor. Fledermaus setzt mit der Springer auf H3 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach G5. Von C5 nach A4 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermaus zieht den Bauer von B4 nach C3 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf C3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach E6. Von C3 nach D5 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermauss Bauer rückt von A7 nach A6 vor. unser Held rückt die Springer von D5 nach E7 vor. Fledermaus rückt nach G7 vor und holt sich unsere Bauer.
Von H6 nach G7 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Springer.
Fledermaus zieht den König von F7 nach G7 und stürzt unser Helds Läufer.
unser Helds Springer nimmt C6 ein und lässt E7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach F7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C6 nach B4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C2, während fledermauss König rückt von G6 nach F5 vor.
unser Held rückt die Springer von C2 nach E1 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A5. Von F3 nach E3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F5 nach F6 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach D4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4, und fledermauss König rückt von E6 nach D7 vor. unser Held rückt die König von C4 nach B5 vor, während fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.
Von B5 nach A5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 5 min 6 s
- Züge
- 67
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 6
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (67 Züge) dauerte länger als 57 % der Partien auf dieser Etage.