Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf C5.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach H3. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf A1.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2; dann fledermauss Turm rückt von A1 nach A6 vor. unser Held rückt die König von F2 nach G3 vor.
Fledermauss Turm erreicht A3 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3, während unser Helds König nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von D5 nach B4 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von H5 nach H6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A2. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G5, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von A3 nach B3 vor.
unser Held rückt die Springer von G5 nach E6 vor; dann fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C3, und unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E3 nach E2 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach G1.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A2. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G1 nach E2.
Fledermauss Springer rückt von A2 nach C3 vor. unser Held rückt die Springer von E2 nach G3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach G7 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach D7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H6 nach G6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F6, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von B3 nach A3 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von F6 nach E5.
Fledermaus stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B3, und unser Helds Springer nimmt E3 ein und lässt F5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B3 nach B2 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E3 nach D1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A4.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von D1 nach B2.
Fledermauss Turm rückt von A3 nach B3 vor. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf A4 landet.
Fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H3, während unser Helds Springer nimmt C3 ein und lässt A4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H3 nach H2 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C3 nach D5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F4, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von B7 nach B5 vor.
unser Held rückt die König von E6 nach E5 vor; dann fledermaus stellt die König auf C5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D3 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B4 nach A5 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach D4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H5.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F4; dann fledermauss Turm rückt von H5 nach F5 vor. unser Held rückt die Springer von F4 nach D3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf G5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C5. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Springer auf C5.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf C5 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die König von A5 nach A6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach C6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B4.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C5, und gleich darauf fledermauss König rückt von A6 nach A5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C5 nach C4.
Fledermaus stellt die Bauer auf B3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B3 landet.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 28 s
- Züge
- 77
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 5
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (77 Züge) dauerte länger als 72 % der Partien auf dieser Etage.