Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D1.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B2 nach B3, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach E3.
Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held rückt die Bauer von C2 nach C4 vor. Fledermauss Turm erreicht D1 und bedroht unser Helds König.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von E1 nach D1.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B5 landet.
Fledermauss Bauer fällt auf B3 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von A2 nach B3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F3, und gleich darauf fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F3 nach E4.
Fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach H5, und unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach F7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4; dann fledermauss König rückt von F6 nach F7 vor.
unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach B2 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach H7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E6 nach E7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D7, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von H5 nach H4 vor. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach H3, und unser Helds Dame nimmt E6 ein und lässt E8 hinter sich. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf G2.
unser Held setzt das finale Matt von D7 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 42 s
- Züge
- 41
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 6 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 10 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (41 Züge) dauerte länger als 21 % der Partien auf dieser Etage.