Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von F6 nach G4 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach H3; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G5, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von H6 nach G6 vor.

unser Held rückt die Springer von G5 nach H7 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2.

Fledermaus setzt mit der Springer auf C4 schach.

unser Helds König nimmt C2 ein und lässt D2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G6 nach G4 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf F6 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Springer springt von F6 nach G4.

Fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor. unser Held rückt die Bauer von E2 nach E3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E3 nach D4.

Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf A3.

unser Helds König nimmt B2 ein und lässt C2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach G5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G4 nach E5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C2. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C2 landet.

Fledermauss Bauer fällt auf D4 und reißt unser Held die Bauer weg.

Von F7 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf G4 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach H6 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H4. unser Held setzt mit der Springer auf F5 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H4 nach G4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1; dann fledermauss König rückt von G4 nach H5 vor.

unser Held rückt die Springer von D4 nach F5 vor. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf E2.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D1 nach E2.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3, während unser Helds Springer nimmt D4 ein und lässt F5 hinter sich. Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H5 nach G4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D4 nach C2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H4.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.

Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von A3 nach B5.

Fledermaus stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6. unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach F5 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach F3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach G4.

Fledermauss König rückt von F6 nach G7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor. Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G5, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8. unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach E7 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D6. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermauss König rückt von D6 nach E6 vor. unser Held setzt mit der Dame auf F6 schach.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Von C6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8. unser Helds König nimmt F5 ein und lässt G5 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach E7 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7.

Von F6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von F7 nach G8 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G6 führt.

Fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf F6 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8. unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach H7 zieht.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach G6 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8. unser Held setzt mit der Dame auf F7 schach.

Fledermauss König rückt von G8 nach H8 vor. Matt. unser Helds Dame auf H7 lässt Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
4 min 0 s
Züge
85
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 1
Erster Schlagzug
Zug 6
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (85 Züge) dauerte länger als 82 % der Partien auf dieser Etage.

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