Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Bauer auf E4.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2, und fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die König von D2 nach C2 vor, während fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3. Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4. unser Helds König nimmt D4 ein und lässt C3 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach F7 zieht.
Von D4 nach D5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E4.
Fledermauss König rückt von F7 nach G8 vor, und unser Held rückt die König von E4 nach D4 vor. Fledermaus stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7; dann unser Helds König nimmt B4 ein und lässt C4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach H8 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B5, während fledermauss König rückt von H8 nach G8 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf B6.
Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7, und unser Helds König nimmt D5 ein und lässt C6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach G8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach E6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7, und mit fester Hand führt unser Held die König nach F5. Fledermauss König rückt von G7 nach F8 vor.
unser Held rückt die König von F5 nach G6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf H6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7, während unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach F8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7, während mit fester Hand führt unser Held die König nach H7. Fledermauss König rückt von F7 nach F6 vor.
unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor; dann fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H8, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8.
unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 48 s
- Züge
- 48
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 5 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 5 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 4
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 3
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (48 Züge) dauerte länger als 31 % der Partien auf dieser Etage.