Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von D4 nach E3 und schlägt die feindliche Bauer.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C3; dann fledermauss Bauer rückt von E5 nach E4 vor.
unser Held rückt die König von C3 nach B2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4, während unser Helds König nimmt D4 ein und lässt C3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D4 nach E3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von H6 nach H5 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D4 nach D5.
Fledermaus stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D4 nach C3.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach D8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach B4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B4 nach A3.
Fledermauss König rückt von D8 nach C7 vor. unser Held rückt die König von A3 nach B4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B4 nach B5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B6 nach C6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.
Fledermauss König rückt von F8 nach E8 vor. unser Held rückt die König von D6 nach E5 vor; dann fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8, und unser Helds König nimmt G5 ein und lässt F5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach E8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H5 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G4; dann fledermauss König rückt von E7 nach F6 vor.
unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, während unser Helds König nimmt H6 ein und lässt G5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H6 nach H7.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6, und gleich darauf fledermauss König rückt von F7 nach F8 vor.
unser Held rückt die König von H7 nach G6 vor; dann fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Bauer auf H7 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H8, und unser Helds König nimmt H6 ein und lässt G6 hinter sich.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 15 s
- Züge
- 61
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 8 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 6
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (61 Züge) dauerte länger als 48 % der Partien auf dieser Etage.