Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
unser Helds Turm landet auf H7 und besiegt Fledermauss Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Fledermauss Turm rückt von H6 nach H7 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A4 nach A7.
Fledermaus stellt die Springer auf A5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H7 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C6, und unser Helds Turm nimmt H6 ein und lässt H7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von C6 nach D4 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C6. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von D6 nach C6.
Fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.
Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C5 nach E5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf D2.
unser Held rückt die König von E1 nach D1 vor; dann fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D2 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, und unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach D8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6; dann fledermauss König rückt von D7 nach D6 vor.
unser Held rückt die Turm von E4 nach E3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C4. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C4 nach C5 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf F8 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D5. Von D3 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von D5 nach E5 vor. unser Held rückt die Dame von F8 nach H6 vor; dann fledermaus stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf G7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F4, und unser Helds König nimmt E2 ein und lässt D2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F4 nach F5 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach D5 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D3; dann fledermauss König rückt von E6 nach F5 vor.
Von F8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach E3 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D5, während unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D5 nach C6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach C3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G7 führt.
Fledermauss König rückt von D7 nach C6 vor. unser Held rückt die König von C3 nach B3 vor; dann fledermaus stellt die König auf C5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach E5 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B5 nach B6 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf E6 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A5. Von E5 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von A5 nach B6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F6 führt.
Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf F7 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B6. Von F6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B6 nach B7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B5 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8. unser Held setzt mit der Dame auf F8 schach.
Fledermauss König rückt von C8 nach D7 vor. Von G7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8, und unser Helds König nimmt B4 ein und lässt A4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach E8 zieht. Von H8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B7 führt.
Fledermauss König rückt von F7 nach G6 vor. unser Held setzt mit der Turm auf B6 schach.
Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, während unser Helds König nimmt D4 ein und lässt C4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach E4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E5, und gleich darauf fledermauss König rückt von E7 nach D7 vor. unser Held rückt die König von E5 nach F6 vor; dann fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. Von A7 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach D6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A6 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D5. unser Held setzt mit der Dame auf H5 schach.
Fledermauss König rückt von D5 nach D4 vor. Von D1 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf E3 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E1 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F4. unser Held setzt mit der Dame auf F1 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F4 nach G3 zieht. Von G1 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F3. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A3 führt.
Fledermauss König rückt von F3 nach E4 vor. unser Held setzt mit der Turm auf A4 schach.
Fledermaus stellt die König auf D3 und beobachtet jedes Feld. Von D1 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C3. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A3 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C3 nach C4 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf C1 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B4. Von B1 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von B4 nach C5 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C1 führt.
Fledermaus stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D4.
Von A4 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 7 min 15 s
- Züge
- 137
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (137 Züge) dauerte länger als 99 % der Partien auf dieser Etage.