Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf A4.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von A1 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Turm.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach E3. Von A8 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. Von F2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Springer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach H5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H3, während fledermauss König rückt von D7 nach C7 vor.
unser Held rückt die Springer von H3 nach G5 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt F6 ein und lässt E4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach C6 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf H5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. Von E3 nach D4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held setzt mit der Turm auf C8 schach.
Fledermaus stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B8. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf B5.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D6 nach E7 zieht. Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D6, während mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C5. Fledermauss König rückt von D6 nach E6 vor.
Von C5 nach C3 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C4, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6.
unser Helds Turm nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach D7 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D4 nach D5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D6. Fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor, während unser Held rückt die Turm von C5 nach D5 vor.
Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D7; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7.
Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach B7 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D5 nach D6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A7.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D7 führt.
Fledermauss König rückt von A7 nach A8 vor, und unser Held rückt die Turm von D6 nach C6 vor. Fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld.
Matt. unser Helds Turm auf C8 lässt Fledermaus keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 16 s
- Züge
- 51
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (51 Züge) dauerte länger als 34 % der Partien auf dieser Etage.