Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von D4 nach C6 und schlägt die feindliche Dame.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C3; dann fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6, während unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H6 nach H4 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf D5 und setzt Fledermaus schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E3. Fledermauss Turm fällt auf H2 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held rückt die Turm von A1 nach D1 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf B2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4, und unser Helds Springer nimmt F4 ein und lässt H3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach A5 zieht.
Von H5 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G7; dann fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor.
unser Held rückt die Springer von G7 nach E8 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf C2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C7.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Bauer auf C3.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B5 landet.
Nachdem er die Läufer auf E3 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf E3 landet.
Fledermauss Springer rückt von A5 nach B3 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von B5 nach A7.
Fledermaus stellt die Springer auf A1 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf A1 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F5, und unser Helds Springer nimmt C6 ein und lässt A7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F5 nach G5 zieht.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G1 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G4; dann fledermauss Bauer rückt von C4 nach C3 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Fledermaus stellt die Bauer auf C2 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E4 nach A4.
Auf C1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Helds König nimmt D3 ein und lässt E3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach G6 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A4 nach A7.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H7 führt.
Fledermauss König rückt von H5 nach G5 vor. unser Held rückt die Springer von C6 nach D4 vor.
Nachdem er die Bauer auf A3 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4. Fledermaus setzt mit der Dame auf C5 schach.
unser Helds König nimmt D3 ein und lässt C4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Dame von C5 nach C6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Dame, indem er auf C6 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D7; dann fledermauss König rückt von G6 nach H6 vor.
unser Held schlägt die Bauer auf D6 und setzt Fledermaus schach.
Fledermaus stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H5, während unser Helds Bauer nimmt D6 ein und lässt D5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H5 nach G4 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D6 nach D7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F5.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E8, und gleich darauf fledermauss König rückt von F5 nach G6 vor. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermaus stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf D5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7, und unser Helds Turm nimmt E6 ein und lässt E8 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach H8 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von D5 nach D7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8.
unser Held setzt das finale Matt von E8 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 29 s
- Züge
- 81
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 24 / 6
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (81 Züge) dauerte länger als 78 % der Partien auf dieser Etage.