Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf B4.

Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von C1 nach H6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.

Fledermauss Turm rückt von A4 nach D4 vor. unser Held rückt die Bauer von C2 nach C3 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3; dann unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von D4 nach E4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach E7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7, während fledermauss Bauer rückt von B7 nach B6 vor. unser Held rückt die Läufer von H6 nach G5 vor, und fledermaus stellt die Springer auf G8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach B4. Von C3 nach B4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Turm.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach F6. Von G5 nach F6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Springer.

Fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf D8 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6. Von D6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach F5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Fledermaus zieht den Bauer von B6 nach C5 und stürzt unser Helds Bauer.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6, während fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf D3 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4. Indem er die Bauer auf E4 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Fledermaus zieht den König von F5 nach E4 und stürzt unser Helds Bauer.

Von E5 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F3. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermauss König rückt von F3 nach G4 vor. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H5.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 57 s
Züge
43
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
6 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
12 / 2
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 23 % der Partien auf dieser Etage.

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