Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von H8 nach G8 und schlägt die feindliche Turm.
Ohne Zeit verliert unser Held gegen Fledermaus.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A4.
Fledermaus stellt die Turm auf H5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8, und unser Helds Turm nimmt A6 ein und lässt A7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B6 nach D6.
Fledermauss Turm rückt von H5 nach F5 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Springer auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F5 nach F3 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C5 nach C4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach H8.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.
Fledermauss König rückt von E8 nach F7 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von D4 nach E4.
Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach F4.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E4 nach E3.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F4 nach F8 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E3 nach F3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach A8.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H3; dann fledermauss König rückt von G7 nach G8 vor. Von G3 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F3 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8. unser Held setzt mit der Turm auf E3 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. Von D3 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C3 führt.
Fledermauss König rückt von C8 nach D7 vor. unser Held setzt mit der Turm auf D3 schach.
Fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach B8.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach E8 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach B7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf H8 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G8. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Turm springt von H8 nach G8.
Fledermauss König rückt von B7 nach A6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A8 führt.
Fledermaus stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C4, während unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C4 nach C5 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D4.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7, und gleich darauf fledermauss König rückt von D4 nach C4 vor. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermaus stellt die König auf C5 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F8 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6.
Ohne Zeit verliert unser Held gegen Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 12 min 56 s
- Züge
- 64
- Wie sie endete
- Zeit abgelaufen
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (64 Züge) dauerte länger als 54 % der Partien auf dieser Etage.