Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
unser Helds König landet auf H1 und besiegt Fledermauss Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C2 nach C3, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2, während fledermauss Turm rückt von H6 nach H7 vor.
unser Held rückt die Bauer von E2 nach E3 vor, und fledermaus stellt die Springer auf C5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F3.
Fledermauss Springer erreicht B3 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt C2 ein und lässt D2 hinter sich. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H2.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach D1, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E1.
Fledermaus zieht den Bauer von E4 nach F3 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf F3.
Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H1.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D3; dann unser Helds König nimmt G2 ein und lässt F2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B3 nach D4 zieht. Von G2 nach H1 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach E2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G2, während fledermauss Bauer rückt von D3 nach D2 vor.
Von F3 nach D2 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8.
Von F1 nach E2 verschlingt unser Helds König Fledermauss Springer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach C8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach F3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G4, und fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor. unser Held rückt die Springer von D2 nach F3 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.
Von F3 nach E5 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7; dann unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt E5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F3 nach D2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B1, während fledermauss König rückt von C7 nach B6 vor.
Von B1 nach A3 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermaus zieht den Bauer von D4 nach C3 und stürzt unser Helds Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf B1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A7. Von B1 nach C3 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B5 nach B4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C3 nach A4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C3.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C5, und fledermauss Bauer rückt von A5 nach A4 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A4.
Fledermaus stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A7; dann unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von A7 nach B7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7, während fledermauss König rückt von C8 nach C7 vor. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B5 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7. Von B5 nach B4 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C3 nach C2 zieht. Von C3 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Von C3 nach C2 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Fledermauss König rückt von D7 nach E6 vor. unser Held setzt mit der Springer auf C5 schach.
Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Von E4 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7; dann unser Helds König nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C5 nach D7.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Von F5 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von F7 nach E7 vor. unser Held rückt die Springer von D7 nach E5 vor, und fledermaus stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld.
unser Held setzt mit der Springer auf F7 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, und gleich darauf unser Helds König nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach E8 zieht.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E6 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach H7.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 58 s
- Züge
- 93
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 7
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (93 Züge) dauerte länger als 87 % der Partien auf dieser Etage.