Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D1.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A4.
Fledermauss König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.
Fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf A8 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, während unser Helds Turm nimmt A7 ein und lässt A8 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A7 nach A8.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H2. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H1.
unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf A5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G2.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H5, und unser Helds König nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht.
Von C8 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D8; dann fledermauss Springer rückt von A5 nach B3 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.
Fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld. Von D7 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A6, während unser Helds Turm nimmt E7 ein und lässt D7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E7 nach E5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C1. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H5 landet.
Fledermauss Bauer rückt von D3 nach D2 vor. unser Held rückt die Turm von H5 nach H1 vor.
Nachdem er die Springer auf E2 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H4. Auf D1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Turm.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Turm springt von H1 nach D1.
Fledermaus antwortet, indem er die König von A6 nach B7 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D1 nach D2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C3.
unser Held setzt mit der Turm auf D7 schach.
Fledermauss König rückt von B7 nach A6 vor. unser Held rückt die Turm von D7 nach E7 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E7 nach E4.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Springer schlägt unser Helds Turm auf E4.
unser Helds König nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf F6.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H5 nach G5; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von G5 nach F6.
Fledermaus stellt die König auf B3 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A3, und unser Helds Bauer nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C4 nach C3 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E6 nach E7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A4.
unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermauss Bauer rückt von C3 nach C2 vor. unser Held rückt die Dame von E8 nach E1 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf A3 und beobachtet jedes Feld.
unser Held setzt mit der Dame auf C1 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B3, während unser Helds König nimmt E6 ein und lässt F6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von B3 nach C4 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E6 nach D6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C6, und gleich darauf fledermauss König rückt von C3 nach C4 vor.
unser Held rückt die König von C6 nach B6 vor; dann fledermaus stellt die König auf C3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D3, und unser Helds König nimmt B4 ein und lässt B5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D3 nach E4 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B4 nach B3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B3 nach C2.
Fledermauss König rückt von E5 nach E6 vor. unser Held rückt die König von C2 nach D3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld.
Von C4 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E5, während unser Helds König nimmt E3 ein und lässt D3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E5 nach D6 zieht.
unser Held setzt mit der Dame auf D4 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4, und gleich darauf fledermauss König rückt von E7 nach E6 vor.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D5 führt.
Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8.
Von C6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D6 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F6; dann fledermauss König rückt von G8 nach H8 vor.
Von F8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F7 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H6. unser Held setzt mit der Dame auf G7 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H6 nach H5 zieht. Matt. unser Helds Dame auf G5 lässt Fledermaus keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 31 s
- Züge
- 111
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 20 / 8
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (111 Züge) dauerte länger als 95 % der Partien auf dieser Etage.