Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H6.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4. Von C1 nach H6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Turm.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach D8 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H3, und fledermauss Bauer rückt von D4 nach D3 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D3.

Fledermaus stellt die Bauer auf A6 und beobachtet jedes Feld. Von D3 nach E4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf A3.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von D8 nach E6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H6 nach D2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach F8.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, während fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held rückt die Springer von H3 nach F2 vor, und fledermaus stellt die Springer auf E6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt F6 ein und lässt G4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach B8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F6 nach E8. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A7.

Von E8 nach D6 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.

Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B5.

Fledermauss Springer erreicht F4 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach E6.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf A6.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von E6 nach D4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D2 nach C3. Fledermauss Springer erreicht C2 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3, während fledermauss König rückt von A7 nach A8 vor. Von C3 nach E5 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.

Fledermaus setzt mit der Springer auf E1 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C2, und gleich darauf unser Helds König nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von C2 nach D4 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach B6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach F3.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B5. Fledermaus zieht den Springer von F3 nach H2 und stürzt unser Helds Bauer.

unser Held setzt mit der Springer auf C7 schach.

Fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld. Von B5 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A8; dann unser Helds König nimmt C6 ein und lässt B6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von H2 nach F1 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von B5 nach C3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach E3. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D5, während fledermauss König rückt von A8 nach A7 vor.

Von D5 nach E3 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Springer.

Fledermaus zieht den König von A7 nach A6 und stürzt unser Helds Bauer.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A5, und gleich darauf unser Helds König nimmt C5 ein und lässt C6 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von A5 nach A6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E3 nach C4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A7.

unser Held setzt mit der König auf C6 schach.

Fledermauss König rückt von A7 nach A6 vor. unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 39 s
Züge
69
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 2
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 60 % der Partien auf dieser Etage.

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