Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D1.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt C1 hinter sich.
Fledermaus setzt mit der Turm auf A1 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.
Fledermaus stellt die Turm auf D1 und beobachtet jedes Feld. Von E2 nach D1 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach F6; dann unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach E6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C2 nach C3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5, während fledermauss König rückt von E6 nach E7 vor.
unser Held rückt die Bauer von G2 nach G3 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach H7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt B5 ein und lässt B4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von H7 nach F8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G3 nach G4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B6, und fledermauss Springer rückt von E6 nach C5 vor.
unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor. Fledermaus rückt nach G5 vor und holt sich unsere Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach G4; dann unser Helds König nimmt E1 ein und lässt D1 hinter sich.
Fledermaus setzt mit der Springer auf D3 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F1, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G1, während fledermauss König rückt von E7 nach F6 vor.
unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor, und fledermaus stellt die Springer auf A6 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6. unser Held setzt mit der Dame auf E8 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach F6 zieht. Von D8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. Von D8 nach D6 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Fledermauss König rückt von G7 nach F7 vor. unser Held rückt die Dame von D6 nach B8 vor, während fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.
Von B8 nach B7 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach B4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E5.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach G5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von B7 nach C7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H5.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf C4.
Fledermauss König rückt von H5 nach G6 vor. Von C4 nach B4 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Springer.
Fledermaus stellt die Bauer auf G3 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H5 nach G5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7, und fledermauss König rückt von F5 nach E6 vor.
Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F5.
Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F5 nach F6 zieht. Von F8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B6 führt.
Fledermauss König rückt von G6 nach H7 vor. unser Held rückt die Läufer von G3 nach E5 vor.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 2 s
- Züge
- 79
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 4
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (79 Züge) dauerte länger als 74 % der Partien auf dieser Etage.