Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von B3 nach C4 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3; dann fledermauss König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Springer auf F7 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8. unser Held schlägt die Bauer auf D6 und setzt Fledermaus schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach C7 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf B5 und setzt Fledermaus schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C3, und gleich darauf fledermauss König rückt von B8 nach C7 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C3 nach E4.
Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Bauer auf C5 und setzt Fledermaus schach.
Fledermauss Turm fällt auf C5 und reißt unser Held die Springer weg.
unser Helds Bauer nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C2 nach C4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B3.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Bauer auf C4.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf C4 landet.
Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, während unser Helds Bauer nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach E8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von C5 nach B6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D2, und gleich darauf fledermauss König rückt von F7 nach E8 vor.
unser Held rückt die Turm von A1 nach C1 vor; dann fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C4 nach A4.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach F8 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A8 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B7; dann fledermauss König rückt von E7 nach E6 vor.
unser Helds Bauer wird auf B8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermaus stellt die Bauer auf H5 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E5 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7, während unser Helds Turm nimmt E8 ein und lässt A8 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H5 nach H4 zieht.
Von E7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E6 führt.
Fledermauss König rückt von G6 nach H7 vor. unser Held rückt die Turm von E8 nach G8 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf H3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf F6. Fledermauss König fällt auf G8 und reißt unser Held die Turm weg.
unser Helds Läufer nimmt G5 ein und lässt D2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach H7 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf H6 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F6.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf G2.
unser Held setzt das finale Matt von G7 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 32 s
- Züge
- 63
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 12 / 10
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 51 % der Partien auf dieser Etage.