Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H6.

Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Springer nimmt E2 ein und lässt G1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von C1 nach H6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D2, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor.

unser Held rückt die Springer von E2 nach C3 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C1.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach A3.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A6 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D1; dann fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6, während unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von C6 nach E7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B2, und gleich darauf fledermauss Springer rückt von E7 nach D5 vor. unser Held rückt die Springer von B2 nach D3 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach F4. unser Held schlägt die Springer auf F4 und setzt Fledermaus schach.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Springer auf F4.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F1 nach G2, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F1; dann fledermauss Bauer rückt von A5 nach A4 vor.

unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7.

Fledermaus setzt mit der Bauer auf E2 schach.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E2 landet.

Fledermauss Bauer erreicht D3 und bedroht unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E2 nach D3.

Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf C4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, und gleich darauf fledermauss König rückt von D7 nach C6 vor. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F4 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4, und unser Helds Dame nimmt G8 ein und lässt H8 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B3. unser Held schlägt die Bauer auf D4 und setzt Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von D7 nach C8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Fledermaus stellt die Bauer auf B2 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C2 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B2 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach D8 zieht. Von G5 aus zwingt unser Helds Läufer Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E5 führt.

Fledermauss König rückt von C7 nach B6 vor. unser Held rückt die Bauer von F3 nach F4 vor; dann fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B6, und unser Helds Bauer nimmt F6 ein und lässt F5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B6 nach A6 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F6 nach F7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B6.

unser Helds Bauer wird auf F8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermauss König rückt von B6 nach B7 vor. unser Held rückt die Dame von F8 nach D8 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld.

unser Held setzt mit der Dame auf C7 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A6. Von D6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von A6 nach B5 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C5 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A4. unser Held setzt mit der Dame auf D4 schach.

Fledermauss König rückt von A4 nach B3 vor. Von C3 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf A2 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D2 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B1. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf C1.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 5 s
Züge
91
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 3
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (91 Züge) dauerte länger als 86 % der Partien auf dieser Etage.

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