Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Helds Turm landet auf A4 und besiegt Fledermauss Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Turm springt von A1 nach A4.
Fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C3, und unser Helds Turm nimmt A7 ein und lässt A4 hinter sich.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H6 nach H5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A7 nach B7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B7 nach B6.
Fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor. Von E6 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E6 nach E5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A2. unser Held schlägt die Bauer auf D5 und setzt Fledermaus schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von D5 nach H5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B2. Fledermauss König rückt von E7 nach E6 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von H5 nach C5.
Fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. Von E5 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E5 nach E3.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B8; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4.
Fledermauss Springer rückt von A2 nach B4 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von F4 nach F5 vor. Fledermaus stellt die Springer auf A6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F6, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C5. unser Helds Bauer nimmt F7 ein und lässt F6 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die Springer von C5 nach A4 zieht.
unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E3 nach E7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach B6. unser Helds Bauer wird auf F8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermauss Springer rückt von B6 nach C8 vor; dann unser Held rückt die Turm von E7 nach E8 vor. Fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C8 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B6. unser Held setzt mit der Dame auf F6 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B6 nach B5 zieht. Von C4 aus zwingt unser Helds Bauer Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A8 führt.
Fledermauss König rückt von A5 nach B4 vor. unser Held setzt mit der Dame auf C3 schach.
Fledermaus stellt die König auf C5 und beobachtet jedes Feld. Von A5 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C8 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach B7 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf C7 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A6, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 21 s
- Züge
- 59
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (59 Züge) dauerte länger als 45 % der Partien auf dieser Etage.