Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Bauer auf B7.

Fledermauss Klinge beendet die Partie: Matt gegen unser Held.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach E3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. Von E3 nach E4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermauss Turm rückt von D5 nach D1 vor. unser Held rückt die König von E4 nach F3 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4; dann unser Helds Bauer nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach B1.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4, während fledermauss Turm rückt von B1 nach B3 vor. unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor, und fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf H6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach B1, und gleich darauf unser Helds König nimmt G5 ein und lässt H5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C4 nach C3 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G5 nach F6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E6, und fledermauss König rückt von H8 nach G8 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D6.

Fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf B7.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H8 nach H7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B7 nach B6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach A1.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach B5, während fledermauss Bauer rückt von A3 nach A2 vor. Von B5 nach B4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf B1.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C3.

Fledermauss Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.

unser Helds König nimmt C2 ein und lässt C3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von B1 nach G1 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach D3.

Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf D1.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4, und fledermauss Dame rückt von D1 nach H5 vor. unser Held rückt die König von E4 nach D5 vor.

Fledermauss Dame erreicht D1 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E5.

Fledermaus setzt mit der Dame auf A1 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E5 nach F4, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach B1. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7.

Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf A4.

unser Held rückt die König von F4 nach G3 vor. Fledermaus setzt mit der Turm auf G1 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H3. Fledermaus rückt nach H7 vor und holt sich unsere Bauer.

unser Helds König nimmt H2 ein und lässt H3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G1 nach G7 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H2 nach H3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Dame nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach H2. Fledermauss Klinge fällt auf G2 und es ist Matt gegen unser Held.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 24 s
Züge
66
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
7 / 1
Erster Schlagzug
Zug 2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (66 Züge) dauerte länger als 57 % der Partien auf dieser Etage.

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