Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H6.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf H6.
Fledermauss Bauer rückt von A7 nach A6 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach E2 vor, und fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5. unser Held setzt mit der Läufer auf G5 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach E6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6, und fledermauss Springer rückt von B7 nach D8 vor. unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor, während fledermaus stellt die Springer auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D5; dann unser Helds Läufer nimmt F6 ein und lässt G5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D5 nach C4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D5.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F5, während fledermauss Bauer rückt von B5 nach B4 vor. unser Held rückt die Springer von F5 nach H6 vor.
Fledermaus zieht den Springer von F7 nach H6 und stürzt unser Helds Springer.
Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach F5. Von G8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D5 nach C6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E8 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B6. Von E8 nach A4 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Fledermauss Springer rückt von F5 nach E3 vor. Von D8 aus zwingt unser Helds Läufer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D7 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B8. unser Held setzt mit der Dame auf C7 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B8 nach A8 zieht. Von C7 nach D6 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Fledermaus setzt mit der Springer auf C4 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, während fledermauss Springer rückt von C4 nach A3 vor. Indem er die Bauer auf A6 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B6. Fledermaus rückt nach C2 vor und holt sich unsere Bauer.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A7 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B8 nach C8 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf C7.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 15 s
- Züge
- 49
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 4 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 8 / 4
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 31 % der Partien auf dieser Etage.