Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von C1 nach H6 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Fledermauss Turm fällt auf H2 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A4 nach A7.
Fledermaus stellt die Turm auf H1 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von A7 nach B7.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H1 nach H4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D3; dann fledermauss König rückt von E8 nach E7 vor.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H6 landet.
Fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D3 nach E4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6, während unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach D7 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H6 nach F8.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.
Fledermauss König rückt von D7 nach E8 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von F8 nach D6.
Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Fledermauss Bauer fällt auf D3 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von C2 nach D3.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach C8 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf B8 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F4; dann fledermauss König rückt von D7 nach C6 vor.
unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7. Von E6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König fällt auf B8 und reißt unser Held die Turm weg.
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E6 nach C5; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6, und gleich darauf fledermauss König rückt von A8 nach A7 vor.
unser Held rückt die Bauer von E6 nach E7 vor; dann fledermaus stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach D5 zieht. Matt. unser Helds Dame auf D7 lässt Fledermaus keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 13 s
- Züge
- 49
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 7
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 31 % der Partien auf dieser Etage.