Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von C3 nach A2 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E3; dann fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach E2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8, während unser Helds Springer nimmt C3 ein und lässt E2 hinter sich.
Nachdem er die Bauer auf A2 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Springer springt von C3 nach A2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B4, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor.
unser Held rückt die König von D2 nach C3 vor; dann fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5, und unser Helds Springer nimmt C2 ein und lässt B4 hinter sich. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf D4.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.
Nachdem er die Bauer auf D4 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C3 nach D4.
Fledermauss König rückt von E7 nach D7 vor. unser Held rückt die König von D4 nach C5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf H5 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C5 nach B5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D4 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach E7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B5 nach B6. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf D5.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B7 landet.
Fledermauss Springer rückt von D5 nach B6 vor. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von B7 nach B6.
Fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E5.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B5 nach C4.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C4 nach D3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E2.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D3 nach E2.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Springer auf D4.
unser Held rückt die König von E2 nach F3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf C5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D5, während unser Helds König nimmt G5 ein und lässt F4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D5 nach E6 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von G5 nach H5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach H6, und gleich darauf fledermauss König rückt von F5 nach G4 vor.
unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor; dann fledermaus stellt die König auf H3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G4, und unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G4 nach F3 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E4. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermauss König rückt von E4 nach E3 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E5 führt.
Fledermaus stellt die König auf F3 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G2, während unser Helds Dame nimmt E3 ein und lässt E5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G2 nach F1 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F5 nach F4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G2.
unser Held setzt mit der Dame auf G3 schach.
Fledermauss König rückt von G2 nach H1 vor. Von F3 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf H2 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G1, und unser Helds König nimmt F4 ein und lässt G4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G1 nach H2 zieht. Von F2 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H3. unser Held setzt das finale Matt von G3 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 3 s
- Züge
- 81
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 5
- Erster Schlagzug
- Zug 4
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (81 Züge) dauerte länger als 78 % der Partien auf dieser Etage.