Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf A2.
Fledermauss Klinge beendet die Partie: Matt gegen unser Held.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach A7; dann unser Helds König nimmt E2 ein und lässt D2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A7 nach A2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach D2. Fledermauss Bauer erreicht E3 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3, während fledermauss König rückt von E8 nach E7 vor. unser Held rückt die König von D3 nach C4 vor, und fledermaus stellt die Springer auf C7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8. Von B3 nach A2 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A2 nach B1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E2.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C1, und fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor. unser Held rückt die König von C1 nach B2 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach H5; dann unser Helds König nimmt D3 ein und lässt C3 hinter sich.
Fledermauss Bauer wird auf E1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach E4, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Dame nach E2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F4.
Fledermaus setzt mit der Dame auf F2 schach.
unser Held rückt die König von F4 nach E4 vor, und fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Dame nach F7. Von D3 nach E3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B5 nach B4 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach D3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Dame nach G7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4. Matt. Fledermaus schließt das Netz und unser Held fällt auf C3.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 47 s
- Züge
- 38
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 2 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 6 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 6
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (38 Züge) dauerte länger als 18 % der Partien auf dieser Etage.