Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf E5.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F4; dann fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Fledermaus stellt die Springer auf A5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E5 nach D6.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Bauer auf D6.

unser Helds Bauer nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von D6 nach D5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D3 nach E4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, und gleich darauf fledermauss König rückt von E8 nach D8 vor.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Springer springt von F3 nach E5.

Fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D3, und unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von A5 nach C6 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7; dann fledermauss König rückt von C8 nach D7 vor. unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Springer auf A7 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D2 nach D3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C6, während unser Helds König nimmt C4 ein und lässt D3 hinter sich. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.

Fledermauss Springer fällt auf E7 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C4 nach B4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor; dann unser Held rückt die König von A4 nach B4 vor. Fledermaus stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4. Fledermauss Bauer erreicht B5 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt B4 ein und lässt C4 hinter sich. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Springer schlägt unser Helds Springer auf G6.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B4 nach A5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D5.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von A5 nach A6.

Fledermauss König rückt von D5 nach C6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von A6 nach A5 vor. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 22 s
Züge
43
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
11 / 5
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 23 % der Partien auf dieser Etage.

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