Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf C1.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D3, während fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor. Von D3 nach E4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Turm auf D4 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C3. Fledermaus rückt nach E4 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Helds Bauer nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von E4 nach H4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F3 nach F4.
Fledermaus rückt nach H2 vor und holt sich unsere Bauer.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3. Fledermauss Turm erreicht H1 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor. Fledermaus rückt nach C1 vor und holt sich unsere Läufer.
Von A1 nach C1 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Turm.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4; dann unser Helds Bauer nimmt B3 ein und lässt B2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E6 zieht.
Von B3 nach C4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B5.
Fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor. unser Held rückt die Turm von C1 nach C2 vor, und fledermaus stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld.
unser Held setzt mit der Bauer auf G4 schach.
Fledermaus rückt nach F4 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich. Fledermaus zieht den Bauer von H6 nach G5 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf G5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H7, und fledermauss Bauer rückt von B7 nach B6 vor.
unser Held rückt die Bauer von C3 nach C4 vor, während fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach G5 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7; dann unser Helds Bauer nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht.
Von C5 nach B6 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B7, während fledermauss König rückt von E7 nach D7 vor.
Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf B6. Fledermaus setzt mit der Bauer auf E3 schach.
Von F2 nach E3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermauss Bauer erreicht D4 und bedroht unser Helds König.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C3, und fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A3.
Fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf C3 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7; dann unser Helds Springer nimmt F7 ein und lässt G5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C3 nach F3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach B7, während fledermauss König rückt von F8 nach G7 vor.
Von G3 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F3 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt E7 ein und lässt B7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach H5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E7 nach E4.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 28 s
- Züge
- 69
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 5
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 7
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 60 % der Partien auf dieser Etage.