Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von A1 nach A4 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, und unser Helds Springer nimmt C3 ein und lässt E2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von D5 nach D4 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B2 nach B3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C3 nach A4.

Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach B6 führt.

Fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A4. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Bauer auf A4.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf A4 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H6 nach H5 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A4 nach A7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B4.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B7 landet.

Fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die Turm von B7 nach C7 vor.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf B3.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8. unser Held setzt mit der Turm auf D7 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach E8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach E3.

Fledermauss Bauer rückt von E5 nach E4 vor. unser Held setzt mit der Turm auf E6 schach.

Fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E6 nach E4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B4 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach H6 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B4 nach H4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G5.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H3, und gleich darauf fledermauss König rückt von G5 nach G6 vor. unser Held rückt die Springer von B6 nach D5 vor; dann fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach H4. unser Held schlägt die Bauer auf H4 und setzt Fledermaus schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach G7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B3 nach B4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B5; dann fledermauss König rückt von F6 nach G7 vor. unser Held rückt die Bauer von B5 nach B6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7. unser Helds Bauer wird auf B8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von B8 nach B6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4, und gleich darauf fledermauss König rückt von E8 nach F7 vor. unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor; dann fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8, und unser Helds Turm nimmt H7 ein und lässt H4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht. unser Held setzt mit der Bauer auf E7 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Turm auf H7.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E7 führt.

Fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf F6.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 2 s
Züge
71
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 7
Erster Schlagzug
Zug 3

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 64 % der Partien auf dieser Etage.

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