Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
Fledermaus zieht seinen König von E7 nach D8 und stürzt unser Helds Dame!
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor; dann fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E4 nach D5.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach C5 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A1 nach C1. Fledermauss Turm fällt auf H2 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C1 nach C4.
Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C5 landet.
Fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4.
unser Held schlägt die Bauer auf D6 und setzt Fledermaus schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach E8 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf E6 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Fledermauss König rückt von D7 nach D6 vor. unser Held rückt die Turm von E5 nach E2 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H2 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E5. Von H5 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E5 nach D6 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D4. Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2. Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf B2.
unser Held rückt die König von E2 nach F3 vor. Fledermaus setzt mit der Dame auf A3 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Dame nach D3, während unser Helds Turm nimmt H3 ein und lässt H5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B4 nach B3 zieht. unser Held schlägt die feindliche Dame: der Turm springt von H3 nach D3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B2. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D1. Auf B1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Turm.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Turm springt von D1 nach B1.
Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A6.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A6.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach D8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D5 nach D6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D5; dann fledermauss König rückt von D7 nach E8 vor. unser Held rückt die Turm von A6 nach A7 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermauss König fällt auf D8 und reißt unser Held die Dame weg.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D5 nach D6; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8. unser Held setzt mit der Bauer auf D7 schach.
Fledermauss König rückt von E8 nach E7 vor. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Dame auf D8.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8, und unser Helds Springer nimmt E5 ein und lässt F3 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. Von F7 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D6 führt.
Fledermauss König rückt von C8 nach B8 vor. unser Held setzt mit der Turm auf B7 schach.
Fledermaus stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B8, während unser Helds Springer nimmt C8 ein und lässt D6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B8 nach A8 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf B6 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B8. Von C8 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von B8 nach B7 vor. unser Held rückt die Springer von B6 nach A8 vor.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Turm auf C8.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 10 s
- Züge
- 82
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 28 / 24
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (82 Züge) dauerte länger als 80 % der Partien auf dieser Etage.