Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
unser Helds König landet auf D1 und besiegt Spinnes Springer!
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3; dann mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4, und gleich darauf spinnes Springer rückt von E4 nach F2 vor.
unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor. Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Bauer auf G4.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5, und unser Helds König nimmt E1 ein und lässt F1 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Springer von G4 nach F2 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Spinne.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D1. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von E2 nach D1.
Spinnes König rückt von E8 nach F7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von D1 nach C2 vor. Spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C2 nach C3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8. unser Helds König nimmt B3 ein und lässt C3 hinter sich, und spinne antwortet, indem er die König von G8 nach F7 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B3 nach A3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Spinnes König rückt von F7 nach E6 vor; dann unser Held rückt die König von A4 nach B5 vor. Spinne stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4, und aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E6. unser Helds König nimmt D3 ein und lässt C4 hinter sich.
Spinne setzt mit der Bauer auf E4 schach.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Spinnes Bauer erreicht F5 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F4. Schach von Spinne: die Bauer pflanzt sich auf E5.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F5 landet.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Spinne.
Spinne stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C6, und unser Helds König nimmt E5 ein und lässt F6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von C6 nach B5 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E5 nach D5, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A5.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 35 s
- Züge
- 43
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 3
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 961 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 394 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 26 % der Partien auf dieser Etage.