Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von D2 nach B4 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D3, und fledermauss Turm rückt von D5 nach D4 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E4.
Fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach C4; dann unser Helds Bauer nimmt B3 ein und lässt B2 hinter sich.
Fledermaus rückt nach E4 vor und holt sich unsere Bauer.
Von B3 nach A4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B4.
Fledermaus rückt nach B4 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Held rückt die Läufer von C1 nach D2 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf B6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf B4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5. Von A4 nach B5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5.
Von B4 nach C5 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Fledermauss Bauer rückt von H6 nach H5 vor. unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld.
Von F3 nach E4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D4.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H6.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E7, während fledermauss König rückt von H6 nach G6 vor. unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor, und fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G3 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach G6 zieht. Indem er die Bauer auf H5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6, und fledermauss König rückt von G7 nach H8 vor.
unser Held rückt die Bauer von E6 nach E7 vor, während fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7; dann unser Helds Bauer nimmt B6 ein und lässt B5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach H7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B6 nach B7.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermauss König rückt von G7 nach H7 vor. unser Held setzt mit der Dame auf B7 schach.
Fledermaus stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. Von E6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus rückt nach H5 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Helds Bauer nimmt D5 ein und lässt D4 hinter sich. Fledermaus zieht den König von H5 nach H4 und stürzt unser Helds Läufer.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D5 nach D6, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D7, und fledermauss König rückt von G5 nach H4 vor.
Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf D5 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H4; dann unser Helds Bauer nimmt A3 ein und lässt A2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H4 nach G3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A3 nach A4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H2. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A5, während fledermauss König rückt von H2 nach G3 vor.
unser Held rückt die Turm von A1 nach A2 vor, und fledermaus stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G3, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt A7 ein und lässt A6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G3 nach H4 zieht.
Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G3. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach A4.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 47 s
- Züge
- 81
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 6
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (81 Züge) dauerte länger als 78 % der Partien auf dieser Etage.