Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

Fledermaus zieht seinen Turm von D2 nach D6 und stürzt unser Helds Dame!

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F3 nach E4.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf E4.

unser Helds Bauer nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H6 nach H8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D3 nach E4.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Bauer auf H2.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von H2 nach H8 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach G5 vor.

Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H1.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G1. Nachdem er die Springer auf G1 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.

unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Turm auf A1.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B2 nach B3, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach C1. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B3 nach A4.

Fledermauss Turm rückt von C1 nach B1 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B5 landet.

Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6, während unser Helds Bauer nimmt A4 ein und lässt A2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach E7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B5 nach B6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A5.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.

Fledermauss König rückt von E7 nach F6 vor. unser Held rückt die Läufer von A5 nach C3 vor; dann fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach B3, und unser Helds Läufer nimmt A1 ein und lässt C3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von B3 nach A3 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A5 nach A6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von A6 nach B7.

Fledermauss König rückt von E8 nach E7 vor. unser Helds Bauer wird auf B8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermauss Turm fällt auf A1 und reißt unser Held die Läufer weg.

Von B7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8, während unser Helds Dame nimmt D5 ein und lässt B7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach A6. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach C4, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von A6 nach A8 vor.

unser Held rückt die Bauer von B6 nach B7 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf B8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf B5 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, und unser Helds Dame nimmt C6 ein und lässt B5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von B8 nach H8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H1. unser Helds Bauer wird auf B8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H2.

unser Held rückt die König von F2 nach G3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf D2 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C7 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6. unser Held setzt mit der Dame auf E8 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach F6 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf D6 und setzt Fledermaus schach.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Dame auf D6.

Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach H5, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von D6 nach E6 vor. unser Held setzt mit der Bauer auf G5 schach.

Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6. Nachdem er die Bauer auf G6 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.

unser Held schlägt die Turm auf G6 und setzt Fledermaus schach.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Dame auf G6.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G3 nach F3, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2; dann fledermauss König rückt von H5 nach G6 vor.

unser Held rückt die König von E2 nach D3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G5 nach F6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach D5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Fledermauss König rückt von F7 nach E8 vor. unser Held rückt die König von E5 nach F5 vor; dann fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, und unser Helds Bauer nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F5 nach F6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7; dann fledermauss König rückt von G8 nach H7 vor. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7, während unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach H6 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7, und gleich darauf fledermauss König rückt von H7 nach H6 vor. unser Held rückt die Dame von E8 nach C6 vor; dann fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld.

unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H6. Von E5 aus zwingt unser Helds König Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H6 nach G7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B7 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H6. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach A4; dann fledermauss König rückt von H6 nach G5 vor.

unser Held rückt die Dame von B7 nach F7 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf D1.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G5. unser Held setzt mit der Dame auf G1 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G5 nach H6 zieht, und unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von F7 nach G8. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H5.

unser Held setzt das finale Matt von H8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 22 s
Züge
129
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 8
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 32
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (129 Züge) dauerte länger als 98 % der Partien auf dieser Etage.

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